CARD ORSON, SCOTT - SERIE DE ALVIN, EL HACEDOR
1- EL SEPTIMO HIJO
Principios del siglo XIX. Una Norteaméricana alternativa, no endependizada todavía de la corona británica, donde la magia y los conjuros del folclor son tan efectivos entre el hombre blanco como entre los pieles rojas. Alvin ha nacido en el seno de una familia de colonos que se dirige al oeste. Es el séptimo hijo varón de un séptimo hijo varón y, por las prodigiosas circunstancias de su nacimiento, está llamado a ser un Hacedor: un antagonista de los poderes innominables que persiguen la destrucción de todo lo creado. De ahí las facultades mágicas con las que ha sido dotado, y las fuerzas que desde un principio conspiran contra él. Alvin sólo logrará sobrevivir si aprende a dominar sus poderes y supera las influencias maléficas que quieren darle muerte antes de llegar a adulto.
2- EL PLANETA ROJO
Una Norteamérica alternativa en la que la magia y los conjuros del folklore popular son electivos y en la que las colonias americanas no se han Independizado de la corona británica gobernada todavía por el Lord Protector y cuyo rey está exiliado en Carolina del Sur. Un mundo en al que los pieles rojas se encuentran con los colonos que parten hacia el oeste. En ese mundo rural, mágico y complejo, transcurren las historias de Alvin (séptimo hijo varón de un séptimo hijo varón) llamado, por la magia de su prodigioso nacimiento y las circunstancias que en él concurren, o poseer un don poco corriente, el de ser un Hacedor.
3 - ALVIN EL APRENDIZ
En “Alvin. El Aprendiz” son los problemas individuales y el encuentro con la esclavitud.
4 - ALVIN, EL OFICIAL
La marcha de los hermanos, Alvin y Calvin, en busca de dos destinos opuestos por un camino incierto que les llevará a una confrontación final. Pero lo que parece un gran paso en la serie resulta ser un simple amago, pues la historia queda estancada con el encarcelamiento de Alvin y su posterior juicio.
5- FUEGO DEL CORAZON
Continuan las aventuras de Alvin Maker en una Norteamérica alternativa donde la magia y los conjuros populares son efectivos. Alvin sigue en su busca de la inspiración que necesita para construir la mitca Ciudad de Cristal. Mientras, su esposa Peggy, con su don de prever el futuro, intenta evitar lo que parece irremediable: La guerra entre las naciones libres y los estados escalvistas.
6 - LA CIUDAD DE CRISTAL
La ciudad de cristal es la culminación de múltiples historias, viejas cuentas pendientes que finalmente se resuelven y el surgimiento de objetivos definidos por parte de amigos y enemigos. Un tema central de las historias de Alvin Maker es cómo los personajes que están claramente decididos a marcar una diferencia en su mundo comprenden que ese trabajo no es fácil y han de encontrar su exacto objetivo en la vida, sintiéndose abatidos cuando no lo logran. Como siempre, la vida que se examina no es un pícnic.
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lunes, 4 de julio de 2011
domingo, 3 de julio de 2011
CARD ORSON, SCOTT - SERIE RETORNO
CARD ORSON, SCOTT - SERIE RETORNO
1- LA MEMORIA DE LA TIERRA
Desde hace 40 millones de años la colonia humana del planeta Armonía ha sido regida por un poderoso ordenador conocido como Alma Suprema, que es venerado casi como un dios. Su misión es mantener alejado al hombre de la capacidad destructiva que le obligó a abandonar la Tierra. La tecnología apenas existe en Armonía. Hay ordenadores y placas solares, pero el medio de transporte es el caballo y la única arma, la espada "energética". Alma Suprema, sin embargo, ha detectado fallos en sus propios sistemas y sólo podrá evitar una guerra castastrófica viajando a la Tierra de nuevo. Para ello debe escoger a un hombre íntegro y revelarle el antiguo conocimiento de los viajes de las estrellas
2- LA LLAMADA DE LA TIERRA
El planta Aromnía, colonizado por humanos hace casi cuarenta millones de años, ha estado siempre bajo el cuidado de una inteligencia artificial:el Alma Suprema, el ordenador que todo lo sabe y todo lo protege.Pero ha envejecido y está débil.Es necesario volver a la legendaria Tierra para recabar la ayuda del Guardián. Enfrentado al Dios de Armonía, un gran guerrero, el general Moozh, ha equipado su agresivo ejército con tecnología prohibida y pretende, con astucia e inteligencia, prevalecer sobre el matriarcado religioso de la ciudad de Basílica, donde Nafai y su familia se afanan en cumplir los designios del ALma Suprema y preparar el largo y tal vez imposible viaje hasta la lejana Tierra
3 - LAS NAVES DE LA TIERRA
Nafai y su familia, los elegidos del Alma Suprema, deben afrontar una larga travesía por el desierto y dirigirse, aun sin saberlo, hacia el viejo puerto espacial de Armonía que, tras cuarenta millones de años, espera, en silencio y abandonado, la orden que ha de lanzar de nuevo las viejas naves interestelares hacia su largo retorno a la Tierra. Pero no todos los expedicionarios han elegido o aceptado su exilio ni los designios del Alma Suprema. Los odios, las rivalidades y las luchas por el liderazgo hacen todavía más arduo un viaje ya de por si difícil.
4 - RETORNO A LA TIERRA
En Retorno a la Tierra, Nafai y su familia, los elegidos del Alma Suprema, realizan un viaje interestelar de un centenar de años que, pese a la hibernación de la mayoría, no deja de acrecentar el odio entre los partidarios de Nafai y los de su hermano Elemak. Llegados a la Tierra, los expedicionarios se enfrentarán a algunas de las especies que se han desarrollado en los cuarenta millones de años de ausencia de los humanos. En particular a quienes, fruto de la evolución de murciélagos y topos, han devenido en seres voladores y cavadores de túneles, conocidos como "ángeles" y "demonios". Las religiones, los odios, las rivalidades y las luchas por el liderazgo hacen todavía más ardua una empresa ya de por sí francamente difícil.
5- NACIDOS EN LA TIERRA
Shedemei y el Alam Suprema supervisan, ya en la Tierra, la evolución con las nuevas especies de ""ángeles"" y ""cavadores"" descendientes de Nafai y Elemak que habían evolucionado por sí solas en el planeta. Surgen de nuevo los que no dejan de ser viejos problemas: racismo, explotación, enfrentamientos tribales, etc. El recuerdo a la hibernación permite mantener la presencia de Shedemi y su poderoso manto de capitana en un papel que deviene mítico y, en cierta forma, bíblico. Pero el misterio sigue siendo el paradero del Guardián de la Tierra cuya presencia, pese a todo, Shedemei y El Alma Suprema quieren percibir de vez en cuando de forma simpre sutil e imprecisa.
1- LA MEMORIA DE LA TIERRA
Desde hace 40 millones de años la colonia humana del planeta Armonía ha sido regida por un poderoso ordenador conocido como Alma Suprema, que es venerado casi como un dios. Su misión es mantener alejado al hombre de la capacidad destructiva que le obligó a abandonar la Tierra. La tecnología apenas existe en Armonía. Hay ordenadores y placas solares, pero el medio de transporte es el caballo y la única arma, la espada "energética". Alma Suprema, sin embargo, ha detectado fallos en sus propios sistemas y sólo podrá evitar una guerra castastrófica viajando a la Tierra de nuevo. Para ello debe escoger a un hombre íntegro y revelarle el antiguo conocimiento de los viajes de las estrellas
2- LA LLAMADA DE LA TIERRA
El planta Aromnía, colonizado por humanos hace casi cuarenta millones de años, ha estado siempre bajo el cuidado de una inteligencia artificial:el Alma Suprema, el ordenador que todo lo sabe y todo lo protege.Pero ha envejecido y está débil.Es necesario volver a la legendaria Tierra para recabar la ayuda del Guardián. Enfrentado al Dios de Armonía, un gran guerrero, el general Moozh, ha equipado su agresivo ejército con tecnología prohibida y pretende, con astucia e inteligencia, prevalecer sobre el matriarcado religioso de la ciudad de Basílica, donde Nafai y su familia se afanan en cumplir los designios del ALma Suprema y preparar el largo y tal vez imposible viaje hasta la lejana Tierra
3 - LAS NAVES DE LA TIERRA
Nafai y su familia, los elegidos del Alma Suprema, deben afrontar una larga travesía por el desierto y dirigirse, aun sin saberlo, hacia el viejo puerto espacial de Armonía que, tras cuarenta millones de años, espera, en silencio y abandonado, la orden que ha de lanzar de nuevo las viejas naves interestelares hacia su largo retorno a la Tierra. Pero no todos los expedicionarios han elegido o aceptado su exilio ni los designios del Alma Suprema. Los odios, las rivalidades y las luchas por el liderazgo hacen todavía más arduo un viaje ya de por si difícil.
4 - RETORNO A LA TIERRA
En Retorno a la Tierra, Nafai y su familia, los elegidos del Alma Suprema, realizan un viaje interestelar de un centenar de años que, pese a la hibernación de la mayoría, no deja de acrecentar el odio entre los partidarios de Nafai y los de su hermano Elemak. Llegados a la Tierra, los expedicionarios se enfrentarán a algunas de las especies que se han desarrollado en los cuarenta millones de años de ausencia de los humanos. En particular a quienes, fruto de la evolución de murciélagos y topos, han devenido en seres voladores y cavadores de túneles, conocidos como "ángeles" y "demonios". Las religiones, los odios, las rivalidades y las luchas por el liderazgo hacen todavía más ardua una empresa ya de por sí francamente difícil.
5- NACIDOS EN LA TIERRA
Shedemei y el Alam Suprema supervisan, ya en la Tierra, la evolución con las nuevas especies de ""ángeles"" y ""cavadores"" descendientes de Nafai y Elemak que habían evolucionado por sí solas en el planeta. Surgen de nuevo los que no dejan de ser viejos problemas: racismo, explotación, enfrentamientos tribales, etc. El recuerdo a la hibernación permite mantener la presencia de Shedemi y su poderoso manto de capitana en un papel que deviene mítico y, en cierta forma, bíblico. Pero el misterio sigue siendo el paradero del Guardián de la Tierra cuya presencia, pese a todo, Shedemei y El Alma Suprema quieren percibir de vez en cuando de forma simpre sutil e imprecisa.
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martes, 31 de mayo de 2011
Orson Scott Card - Serie ender
CARD, ORSON SCOTT - SERIE ENDER
1- EL JUEGO DE ENDER
La Tierra se ve amenazada por una raza extraterrestre que se comunica telepáticamente y considera no tener nada en común con los humanos, a los que quiere destruir. Para vencerles es necesario un genio militar, y por ello se ha permitido el nacimiento de Ender, que es el tercer hijo de una pareja en el mundo que ha limitado estrictamente a dos el número de descendientes.. La novela, primera de una serie sobre su protagonista, trata de la formación de una personalidad excepcional en medio de un ambiente de gran presión y complejidad tecnológica.
2- LA VOZ DE LOS MUERTOS
Después del genocidio de los insectores, Ender Wiggin desapareció y en su lugar surgió una voz poderosa: la nueva religión de los Portavoces de Los Muertos que sirven como sacerdotes a quienes no creen en ningún Dios y, sin embargo, creen en los valores de los seres humanos. Han pasado tres mil años desde los hechos de El juego de Ender, pero los efectos del viaje relativista permiten la presencia de un joven Ender de 35 años, elemento central en el segundo contacto de los seres humanos con otra raza galáctica.
3 - ENDER, EL XENOCIDA
El planeta Lusitania, único en la galaxia, coexisten tres especies inteligentes: los cerdis, que evolucionaron en el planeta, los humanos que llegaron como colonizadores, y la Reina Colmena y sus insectores traidos por el joven Ender unos años atrás,ve amenazada su existencia a causa de la prodigiosa Quing-jao, procedente del planeta Sendero. El fatal desenlace sólo podrá evitarse con la intervención de Ender.El planeta ha sido condenado por el Consejo Estelar a causa de la descolada, el virus letal para los humanos e imprescindible para la biología de los pequeninos.
4 - HIJOS DE LA MENTE
Derrotados los insectores, Ender se marcha con su hermana Valentine, sus lugartenientes si regresan a la tierra. Una vez terminada la amenaza extraterrestre, los grupos de poder de la tierra empiezan a mostrar sus ambiciones por hacerse con el control total, raptando a todos compañeros de Ender, considerándolos como armas en potencia, solo Bean consigue escapar, aliándose con el hermano mayor de Ender, Peter pretende llegar a ser el próximo Hegemon valiéndose de su poder político.
5- LA SOMBRA DE HEGEMON
Ender y su equipo de niños precoces, convertidos en brillantes estrategas militares, han permitido que la humanidad venciera en la guerra contra los insectores. El enemigo exterior ha quedado destruido, la especie humana se ha salvado y los viejos problemas provocados por la ambición, la política y la guerra vuelven a convertir la Tierra en el habitual campo de batalla entre humanos, ahora que la amenaza externa ha desaparecido.
1- EL JUEGO DE ENDER
La Tierra se ve amenazada por una raza extraterrestre que se comunica telepáticamente y considera no tener nada en común con los humanos, a los que quiere destruir. Para vencerles es necesario un genio militar, y por ello se ha permitido el nacimiento de Ender, que es el tercer hijo de una pareja en el mundo que ha limitado estrictamente a dos el número de descendientes.. La novela, primera de una serie sobre su protagonista, trata de la formación de una personalidad excepcional en medio de un ambiente de gran presión y complejidad tecnológica.
2- LA VOZ DE LOS MUERTOS
Después del genocidio de los insectores, Ender Wiggin desapareció y en su lugar surgió una voz poderosa: la nueva religión de los Portavoces de Los Muertos que sirven como sacerdotes a quienes no creen en ningún Dios y, sin embargo, creen en los valores de los seres humanos. Han pasado tres mil años desde los hechos de El juego de Ender, pero los efectos del viaje relativista permiten la presencia de un joven Ender de 35 años, elemento central en el segundo contacto de los seres humanos con otra raza galáctica.
3 - ENDER, EL XENOCIDA
El planeta Lusitania, único en la galaxia, coexisten tres especies inteligentes: los cerdis, que evolucionaron en el planeta, los humanos que llegaron como colonizadores, y la Reina Colmena y sus insectores traidos por el joven Ender unos años atrás,ve amenazada su existencia a causa de la prodigiosa Quing-jao, procedente del planeta Sendero. El fatal desenlace sólo podrá evitarse con la intervención de Ender.El planeta ha sido condenado por el Consejo Estelar a causa de la descolada, el virus letal para los humanos e imprescindible para la biología de los pequeninos.
4 - HIJOS DE LA MENTE
Derrotados los insectores, Ender se marcha con su hermana Valentine, sus lugartenientes si regresan a la tierra. Una vez terminada la amenaza extraterrestre, los grupos de poder de la tierra empiezan a mostrar sus ambiciones por hacerse con el control total, raptando a todos compañeros de Ender, considerándolos como armas en potencia, solo Bean consigue escapar, aliándose con el hermano mayor de Ender, Peter pretende llegar a ser el próximo Hegemon valiéndose de su poder político.
5- LA SOMBRA DE HEGEMON
Ender y su equipo de niños precoces, convertidos en brillantes estrategas militares, han permitido que la humanidad venciera en la guerra contra los insectores. El enemigo exterior ha quedado destruido, la especie humana se ha salvado y los viejos problemas provocados por la ambición, la política y la guerra vuelven a convertir la Tierra en el habitual campo de batalla entre humanos, ahora que la amenaza externa ha desaparecido.
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